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jueves, 13 de julio de 2017

Bumblebee, el Transformer (III)

Seguimos con la siguiente entrega dedicada a los Transformers, recuperada de nuestra antigua página web. En esta ocasión nos centramos en la razón de la existencia de estos personajes: los juguetes.


El extraordinario universo de los Transformers fue creado para arropar la gama de juguetes, al tiempo que los juguetes hacían más atractivos a los comics, series y películas de animación. Era un apoyo mutuo que hizo de estos personajes un gran éxito global.




En esta página vamos a echar un vistazo a los juguetes, punto de partida de esta serie. Para ello os mostraré una parte de mi colección, conseguida gracias a Internet, materializando de esta forma un deseo incumplido de mi infancia, tal y como he comentado en las páginas anteriores. Mi próximo objetivo será conseguir la colección completa de los comics y poder rememorar y completar la primera serie de aventuras de estos personajes.

Realmente, gran parte de mi interés coleccionista ha ido encaminado a conseguir los distintos modelos de Bumblebee/Goldbug. En las siguientes fotografías podemos ver la versión Throttlebot de Goldbug fabricado en 1986, el Bumblebee versión Legends de 1989 y el preciado Bumblebee de la primera generación, original de 1984.






En la siguiente foto vemos un grupo de Autobots originales de la primera generación (los primeros Transformers), fabricados en 1984. En este grupo están Gears, Huffer, Cosmos, Powerglide, Seaspray, Windcharger, Warpath, Swerve y, cómo no, Bumblebee.





Estos Transformers que se muestran a continuación son más actuales. Aquí podemos ver al Decepticon Starscream y a una versión moderna de Bumblebee. Estos juguetes corresponden a la serie "Transformers Deluxe" lanzada en el 2006. Los 22 años de diferencia con los modelos mostrados en las fotos anteriores se notan, mostrando las series más nuevas un mayor detalle y espectacularidad, pero un menor encanto y simpatía respecto a las anteriores ediciones. Resulta curiosa la notable diferencia de la calidad en los plásticos utilizados, siendo los primeros Transformers de una calidad mucho mayor.




En esta serie "Transformers Deluxe", nuestro Transformer favorito pierde toda la gracia, ya que el vehículo en el que se transforma ya no es un Escarabajo, sino un utilitario estilo tunning, se supone que más del gusto del público actual. Una lástima, ya que si se hubiese escogido su forma original el resultado hubiese sido un juguete verdaderamente espectacular.

En las siguientes fotos podemos ver a los Autobots Optimus Prime, Hot Shot Cybertron Defense y Downshift de la serie "Transformers Cybertron" a Rodimus y al ya comentado Bumblebee de la serie "Transformers Deluxe". Todos estos Transformers han sido lanzados al mercado en el año 2006.





En la siguiente imagen aparecen todas las versiones de Bumblebee/Goldbug mostradas en esta página, ordenadas de más a menos antigua. Son, sin duda, las ediciones más importantes de este entrañable Transformer.




viernes, 30 de junio de 2017

Bumblebee, el Transformer (II)

Continuamos con la segunda entrega de los artículos rescatados de nuestra antigua web, dedicados a los transformers y en particular, al autobot Bumblebee:


Seguimos repasando las aventuras de Bumblebee dentro del universo de los Transformers, a través de los acontecimientos más importantes ocurridos en los primeros números de estos personajes, que son los que cayeron en mis manos cuando era un chaval.

Uno de los momentos más duros de Bumblebee fue el momento de su desaparición, durante una serie limitada que reunía a los Transformers y a los G.I.Joe en una historia en la que el mundo estaba en juego. La acción transcurre en el número 22 de la colección de los G.I.Joe.




En esta historia, los G.I. Joe se encontraban vigilando una peligrosa central nuclear desarrollada por el gobierno norteamericano dentro de una gran polémica en torno a la seguridad de dicha instalación.

Al mismo tiempo, Optimus Prime envía a nuestro protagonista a vigilar la central nuclear, por si acaso los malvados Decepticon planeaban robarla.

Cuando el Autobot llega a la base y se transforma para salvar a un niño de ser atropellado, es tomado como una amenaza y es atacado de forma brutal por los G.I.Joe. A consecuencia de este ataque, Bumblebee es destruido.




Afortunadamente, en el siguiente número de los G.I.Joe, el 23, Bumblebee es reconstruido y recibe un cuerpo más poderoso, llamándose a partir de ese momento Goldbug.




El cambio de identidad de Bumblebee me causó unas cuantas incertidumbres. De pequeño no pude adquirir la serie limitada Transformers-G.I.Joe comentada en la página anterior, y como conseguía los comics de forma discontinua, me encontré de repente con este cambio.

Sin embargo, esto no pasó con el relato que comentamos a continuación. El número 25 de la serie cayó en mis manos. Era un número bastante adelantado respecto a los otros que tenía. En dicho número me enteré de la muerte de Optimus Prime y de que los Autobots estaban ahora liderados por Grimlock, un Dinobot que no era de la confianza de Goldbug, con lo cual éste había abandonado el Arca. Vagaba por la tierra luchando contra los Decepticons junto a otro Autobot, Blaster. Esto demostraba la importancia de Bumblebee/Goldbug en la serie, ya que la historia ahora se centraba en él.




Esta historia me impactó una barbaridad. A la tierra llega una nave Decepticon que se estrella contra una zona montañosa. Su casi desguazado piloto había sido atacado por las Chatarras, una especie de pequeñas criaturas robóticas que se transformaban en tuercas, tornillos y elementos similares y que infectaban cualquier forma de vida mecánica.




En esta aventura, Blaster es infectado por las Chatarras. Cuando Goldbug intentaba ayudar a su compañero, una de estas cucarachas mecánicas consigue alcanzarlo.




Como hemos visto, Goldbug es infectado y, como era costumbre en estos comics, el número siempre finalizaba en su punto más interesante, obligándote a comprar el siguiente ejemplar. Lógicamente, esto se podía hacer si se tenía dinero y una tienda donde conseguirlo, lo cual no era mi caso. Estuve más de 10 años sin saber el final de esta aventura, aumentando en mi mente lo dramático de la situación. Finalmente conseguí el número 26 de Transformers y pude saber cómo concluye este episodio, con las infectas Chatarras como una de las mayores amenazas para nuestro amigo Goldbug.

Como he comentado, este argumento me impactó mucho en mi joven mente y, actualmente, cuando veo algún coche clásico irrecuperable por el óxido y la corrosión, de forma irremediable vienen a mi mente estas escenas.

En la siguiente entrega podremos ver parte de mi colección de juguetes Transformers, con las unidades de Bumblebee/Goldbug incluidas.

viernes, 23 de junio de 2017

Bumblebee, el Transformer (I)

Vamos a iniciar una serie de entradas con cierta información rescatada de uno de nuestros antiguos proyectos, una web que creamos hace unos años dedicada a los coches clásicos en general y al Volkswagen Escarabajo en particular. Este modelo es otra de nuestras pasiones y, ya que la temática se presta a ser tratada en este blog, pues rescatamos esta información desde los oscuros fondos de nuestros discos duros (la web cerró hace ya algún tiempo), para compartirla con todos vosotros.

Las últimas entradas serán creadas especialmente para este blog, con la temática del mismo. Así que, sin más dilación, os presentamos a


En los años 80 llegó a España una revolución que dejó boquiabiertos a todos los chavales (entre los que me incluyo). Las personas que hayan pertenecido a aquella generación de niños lo recordarán: eran los Transformers, unos alucinantes juguetes que podían convertirse de su forma original de robot humanoide a los más variados vehículos, naves, armas y objetos tan peculiares como radiocasetes y cintas.

La idea original surge, cómo no, de Japón. La firma nipona Bandai había explorado en los 70 la idea de robots cuyas partes como piernas o cabeza se transformaban. En 1972 se publicó la serie Mazinger Z de Go Nagai, una de las precursoras del género Mecha (robots gigantes manejados por humanos)




Finalmente fueron los ingenieros de Takara los que materializaron el concepto del juguete robot transformable en objeto. A principios de los 80 crearon las series Microman (1974) y Diaclone (1980).

Estos juguetes llegaron también a Europa. La compañía francesa Joustra y la italiana GIG llegaron a un acuerdo con Takara para importar sus juguetes en sus respectivos países y decidieron unificar Diaclone y Microman, y crear su propia historia en torno a ellos. Los franceses lo hicieron bajo el nombre de una de esas líneas: Diaclone. Nuestros vecinos acompañaban los juguetes con un mini-cómic. Por su parte, los italianos comercializaron los robots de Takara bajo un nombre premonitorio: Trasformer. La compañía GIG importó la práctica totalidad de la línea Diaclone, incluyendo los juguetes más antiguos. En la imagen de abajo podemos ver un anuncio de los "Trasformer" italianos, los propios Diaclone de Takara.




En 1984 nacen los Transformers. La firma norteamericana Hasbro compró a Takara los moldes de sus Diaclone y Microman. Junto a ellos, compró robots transformables de otras compañías: Toyco, Toybox y Takatoku. De esta última empresa adquirió, entre otros, el molde de una Valkyria de la colección Macross, dando lugar al famoso Jetfire.

Después de estudiar qué moldes utilizar y en qué bandos colocarlos, empezó a comercializarlos bajo el ya mítico logo de Transformers. Los juguetes tenían mínimas variaciones con respecto a los originales. Hasta la ilustración que adornaba a las cajas era igual.

Un gran acierto de Hasbro fue dar una difusión espectacular al producto, lo que consiguió que juguetes ya comercializados sin mucho éxito por otras firmas, se tornasen en los juguetes más deseados del momento. Para ello, acudió a la compañía Marvel Comics, la cual, conocedora del potencial de las creaciones niponas, acordó producir colecciones de comics y una serie de animación a través de su recientemente formada productora audiovisual Sunbow. Marvel Comics, a través de uno de sus mayores cerebros creadores de la época, Bill Mantlo, creó toda la historia que envuelve a los Transformers.

Marvel Comics no defraudó y Bill Mantlo creó una magnífica historia que se inicia en un planeta llamado Cybertron. En dicho planeta las formas de vida son exclusivamente mecánicas y están divididas en dos bandos rivales, los Autobots y los Decepticons, el bien y el mal. Como no podía ser de otra forma estos dos bandos estaban inmersos en una guerra que asolaba a todo el planeta.




Tras detectar que el planeta Cybertron iba a estrellarse contra un cinturón de asteroides, Optimus Prime, líder de los Autobots, decidió construir el Arca, una gigantesca nave, para destruir dichos asteroides. Tras anular la amenaza, los debilitados Autobots reciben un masivo ataque de los Decepticons, con su despiadado líder Megatron en cabeza. Viendo que los Decepticons podrían tomar ventaja en esta guerra y para que no se adueñasen de las secretos tecnológicos del Arca, Optimus Prime decide lanzar el Arca lejos de Cybertron.

La nave fue a caer en el planeta Tierra, dentro de una montaña helada. Allí permaneció durante 4 millones de años, hasta que una explosión volcánica activa los sistemas del Arca, los cuales lanzan una sonda espía para inspeccionar el planeta, el cual se encontraba en la época actual (de la serie, 1984).

Estos sistemas tomaron datos de la tecnología existente en el planeta y el Arca reparó a todos los Transformers, rediseñando sus cuerpos con la posibilidad de transformarse en objetos cotidianos y de esa forma, poder pasar desapercibidos a los ojos de los terrícolas.

El mundo creado por Mantlo cumplió con creces la misión de apoyo a la serie de juguetes, e hizo de los Transformers un éxito intemporal.




Yo tuve la suerte de vivir aquella entrañable primera época. En mis manos cayeron los primeros 5 números de la serie de cómics, que en aquella época publicaba Cómics Forum y quedé fascinado por el universo de los Transformers.

En el colegio no se hablaba de otra cosa y para acabar de rematar el tema, un conocido producto de bollería comenzó a regalar pegatinas de los Transformers en cada unidad. La imagen de abajo, que muestra al Insecticon Kickback, del bando de los malignos Decepticons fue mi primera adquisición, la cual fue a parar a una hoja de libreta a modo de álbum improvisado. Desgraciadamente ya no conservo ni las 6 ó 7 pegatinas que logré coleccionar ni los primeros cómics de esta fantástica saga.




En aquellos tiempos, conseguir que tus padres te comprasen un Transformer era una tarea sumamente difícil. Eran bastante caros y en mi caso, mis padres nunca se habrían gastado ese dinero en un "trozo de plástico". Sólo unos pocos privilegiados podían alardear de sus Transformers en las horas de recreo en el colegio. Eran la envidia de todo el mundo.

Lo que sí que pude ir consiguiendo fueron algunos comics de forma salteada. Pensaba que, aunque no tuviese ninguno de los juguetes, yo al menos conocía su historia, la cual me fascinaba. Conocía a todos los personajes, amaba a los Autobots y odiaba a los Decepticons, con su líder Megatron a la cabeza.

En lo referente a la serie de animación, conseguí ver unos cuantos capítulos gracias a nuestro recién estrenado video VHS y al videoclub del pueblo, estábamos en la época del boom de estos establecimientos, auténticos santuarios para gente como yo. La verdad es que la serie nunca me llegó a impactar tanto como los comics, los cuales releía una y otra vez.

La idea de utilizar series de animación y/o cómics como apoyo al lanzamiento de una gama de juguetes era algo bastante explotado en aquella época, recordamos un caso similar en la también popular serie Masters del Universo. Todos estos juguetes son ahora verdaderos objetos de culto para los coleccionistas.

Mi personaje Transformer favorito no era, como sería de esperar, el carismático líder Autobot Optimus Prime. Mi robot favorito era uno de los más pequeños y débiles del grupo, se llamaba Bumblebee y, como podéis adivinar a estas alturas, gran parte de la culpa de mi predilección por este Transformer era... ¡¡que se transformaba en un precioso Volkswagen Escarabajo amarillo!!


Además, Bumblebee era de los más simpáticos, pequeñajo, amable e inteligente y le gustaba relacionarse con los humanos. Cualquier chaval podía identificarse con él, astuto, valiente y bastante débil, algo que sabía suplir con un gran ingenio.

Él fue el primero en tomar contacto con los humanos. Los Autobots, recién salidos del Arca tras haber efectuado ésta los ajustes en sus cuerpos, intentan tomar contacto con los terrícolas. Creyendo que los habitantes del planeta Tierra son los objetos mecánicos, se cuelan en un autocine. En ese momento los Autobots sufren un ataque Decepticon y Bumblebee es herido. Un humano, Buster Witwicky consigue conducir al Transformer hasta el taller de su padre, Bujía Witwicky, un excepcional mecánico que, a duras penas, consigue repararlo.

Imposible no caer bajo los encantos de la historia y de sus personajes, especialmente de un carismático robot como Bumblebee, que encima se transformaba en mi coche preferido, el Escarabajo. Desgraciadamente los comics caían en mis manos de forma aleatoria, en paradas de mercadillo de intercambio de cómics y restos de kioscos y librerías. Tenía que seguir la historia de los Transformers de forma desordenada y discontinua, pero aún así la disfrutaba como el que más.




En las siguientes entradas disfrutaremos de unos cuantos fragmentos del cómic y conoceremos un poco la trayectoria de este personaje dentro de esta increíble aventura que todavía sigue viva en las series actuales.

lunes, 26 de diciembre de 2016

Las legendarias portadas de los videojuegos españoles de los 80

A estas alturas no descubrimos nada especial si decimos que uno de los trucos más efectivos a la hora de vender un producto es el de cuidar su presentación. Aquello de "no juzgar a un libro por su cubierta" queda muy bonito, pero en la realidad casi nunca se aplica. Cuantas veces, los que eran chavales y ahora tienen mi edad, habremos ido al videoclub a por una peli y, guiándonos por la impresionante portada, nos hemos llevado un desagradable chasco luego, en casa, al ver que aquella impresionante y terrorífica criatura que se nos prometía en la caja, en la cinta era un disfraz cutre. Al final el desenlace era siempre el mismo, con nuestros hermanos zurrándonos por haber alquilado una película de serie B de las malas, pudiendo haber escogido la de "Terminator", la de "Aliens: el Regreso" o la del "Guerrero Americano 2", que era "de ninjas".

Bueno, pues imaginemos esa situación y apliquémosla al mundo del videojuego de aquella misma época. En este caso, el hostión era mucho más gordo. Aunque nos pueda la nostalgia, una cosa esta clara y la perspectiva del paso del tiempo lo avala: los juegos de los 8 bits eran, en su mayoría, infumables. Cosa lógica, por otro lado, ya que había que meter todos los gráficos, sprites, fases, músicas y demás parafernalia en un espacio en bytes en el que actualmente no cabría ni una carta escrita en el Word. Las limitaciones eran aberrantes y los programadores hacían lo que podían, incluso aumentando la dificultad de los juegos hasta niveles sobrehumanos para que no nos acabáramos el juego en un par de horas.

El problema, en la mayoría de los casos, era la misma existencia de aquellas máquinas llamadas recreativas o "de marcianitos" (ahora "arcades", fíjate tú). Aquellos armatostes, aparte de devorar nuestras monedas de 5 duros, nos demostraban que la vida era dura y que aquellas espectaculares imágenes y sonidos solo serían nuestros si nos ventilábamos la paga semanal allí mismo, ya que lo que nos encontrábamos al llegar a casa era una mala parodia de lo que habíamos disfrutado en el salón recreativo. Y si encima tenías un monitor de fósforo verde, ya podías sacar el pañuelo de tela de tu bolsillo para recoger tus lagrimones.

En aquella época, aunque parezca mentira, España era una potencia en el mundo de los videojuegos. El caso es que resultaba relativamente accesible desarrollar un juego. No hacían falta grandes estaciones de trabajo, carísimos programas, costosas licencias ni complicadísimos lenguajes de programación. Cualquiera con un mínimo de conocimientos podía crear un jueguecillo en su casa, con su ordenador. De hecho, muchos juegos que luego se comercializaban habían sido creados por chavales en sus hogares, robando horas de estudio o disfrute de tiempo libre.
Sinclair ZX Spectrum de 48K, el microordenador más popular de la época fue comercializado en 1982.

Empresas como Dinamic, Opera, Toposoft, Erbe, Zigurat, etc. lanzaban juegos de forma incesante. Las revistas de la época se añadían al negocio y, de esta forma, nacía la llamada "Edad de Oro del Software Español". Lo que no te decían en estas revistas ni en sus atractivos anuncios es que, la realidad era distinta. Uno se llevaba más decepciones que alegrías cuando conseguía cargar aquella cinta de cassette que gritaba bits y llenaba de datos la escuálida memoria del ordenador. Gran parte de la culpa de todos esos chascos era lo que da nombre a esta entrada del blog: las legendarias portadas de los videojuegos españoles de los 80.

Porque uno era niño, joven, inocente y sí que "juzgaba al libro por su cubierta". Aquellas impresionantes carátulas de los cassettes hacían florecer las expectativas de lo que íbamos a encontrar al cargar la cinta. Nada más lejos de la realidad. La mayoría de veces, la portada iba por libre y no tenía nada que ver con la temática del videojuego.

Varios artistas tuvieron "culpa" de aquello, destacando con fuerza entre todos, estos dos: Luis Royo y Alfonso Azpiri, ambos de moda en la época debido a sus aportaciones en revistas como Heavy Metal, Cimoc, El Víbora o Penthouse Comix, entre otras.

De Royo recordamos especialmente varias de aquellas portadas, como la mítica Turbo Girl, aquella impresionante motera con ligueros, que contaba con un aspecto rotundamente ochentero. Esta carátula apareció de forma célebre en el primer número de la segunda época de la revista Micromanía (Sí, sí, aquella que tenía un tamaño de periódico), spot televisivo incluido.




Otra famosa portada de Luis Royo iba unida a uno de los mejores videojuegos de la época, el Game Over. En este caso ocurrió algo muy curioso: cuando se exportó el videojuego para el mercado inglés se tuvo que modificar la imagen para ocultar los pezones de la mujerzuela, no fuera caso que los hijos de la pérfida Albión se excitaran en demasía. Ellos se lo perdieron.


A la izquierda: el original de la versión española. A la derecha: la versión censurada para el mercado inglés.

Otra obra memorable de este artista fue la que daba imagen al videojuego La Aventura Espacial. Es curioso, pero en mi caso (y en el de los demás, presupongo), las carátulas más recordadas son las que llevaban protagonista femenina sexy puesta. Pero Luis Royo no solo dibujaba chicas sensuales en las carátulas de los cassettes. También creó otras obras maestras como las portadas de El Capitán Trueno, After the War o Navy Moves, entre muchas otras.




El caso de las carátulas de Luis Royo era muy curioso, ya que eran trabajos que previamente habían sido utilizados como portadas de revistas como Heavy Metal o Cimoc, de libros, películas, etc. y se "repescaban" para convertirse en las carátulas de estos videojuegos, lo que propiciaba que en muchos casos, la imagen que te vendía el juego no tenia nada que ver con lo que aparecía después en la pantalla.

En lo referente a Alfonso Azpiri, destaca por encima de todas (al menos en mi memoria), la carátula del videojuego basado en su personaje más conocido: Lorna. Este artistazo también dibujaba unas féminas de infarto. De hecho, es su mayor especialidad.




Otra carátula con bella damisela era la del videojuego Phantis, sexy y espectacular, como todas las del artista madrileño. Curiosamente, este juego fue lanzado en el Reino Unido como la segunda parte del Game Over, aprovechando el éxito que este juego tuvo por aquellos lares. En este caso no hubo censuras de ningún tipo.




Otras carátulas míticas que salieron de la imaginación de Azpiri fueron las de los videojuegos Abu Simbel Profanation, Nonamed, Army Moves o Viaje al Centro de la Tierra, entre otros.




Pero estos dos genios no fueron los únicos que realizaron portadas para videojuegos españoles. Los argentinos Juan Giménez y Ciruelo Cabral también aportaron su granito de arena para que niños como yo se sintieran estafados después de cargar las cintas en sus ordenadores. Giménez es responsable, entre otras, de las carátulas de Sol Negro, Toi Acid Game, Casanova y Mutan Zone.




Por su lado, Ciruelo Cabral es, actualmente, un artista especializado en plasmar impresionantes dragones, e inventor de la técnica de petropictos, en la cual dibuja o pinta sobre piedras sin alterar su forma original, encontrando figuras en ellas y logrando así una particular escultura. Este autor es el creador de la mítica portada de A.M.C. y de la de Jabato.




Ángel Luis Sánchez era otro artista que, en este caso, trabajó en exclusiva para Zigurat. En su haber están las carátulas de Jungle Warrior, Kong's Revenge, Senda Salvaje o El Poder Oscuro.




Y para terminar este repaso a las grandes portadas de los videojuegos españoles de los 80, citaremos a otro gran artista, Fernando San Gregorio, del cual se recuerdan las portadas de videojuegos firmados por deportistas de élite, tales como Drazen Petrovic Basket, Aspar G.P. Master, Míchel Fútbol Master o Emilio Brutagueño 2.





Y todos estos señores fueron culpables de miles de decepciones de los antaño chavales y hoy señores que pintan canas (o calva). Sin duda, la Edad de Oro del Software Español no habría sido tal sin el talento de estos grandes artistas, que han seguido con más o menos éxito sus trayectorias profesionales. Estas portadas han pasado a la historia y, sin duda, la mayoría serán más recordadas que los propios juegos que representaban.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Los cómics "para chicas"

Los 80 fueron una década maravillosa. Quizás la nostalgia nos niegue la parcialidad, pero la verdad sea dicha, me alegro mucho haber crecido en esa época. Vivimos el nacimiento de los videojuegos, de la informática, el cine era imaginativo y artesanal, la televisión no era el pozo de inmundicia que es ahora y los cómics... ¡qué decir de los cómics!

Aquella era la mejor época posible para disfrutar del noveno arte. Los quioscos eran fuente inagotable de múltiples publicaciones para todos los públicos: infantil, juvenil, adulto... y entre ellas también habían revistas "para chicas". Si, amigos, las chicas... ¡leían cómics! y no eran mangas... bueno, sí... Candy Candy fue el primer shojo publicado en España cuyas historias aparecieron primero en la revista Lily, pero fue un caso aislado.




Bueno, pues el hecho es que habían unas cuantas publicaciones femeninas compartiendo espacio con los "Mortadelo", "Zipi y Zape", "Tio Vivo", "Pumby" y muchas otras revistas más de la época. Con títulos como "Lily", "Esther", "Gina", "Jana" o "Pecosa", al igual que el resto de publicaciones, contenían varias páginas de distintos títulos y autores, aunque en este caso se daba la particularidad de añadir reportajes, fotonovelas, horóscopos o pósters de famosos (normalmente chicos "apetecibles" para las féminas de la época)




Entre estas revistas, la de más éxito fue, sin duda, "Lily". Sustituyó a las canceladas "Sissi" y "Blanca" y se estuvo publicando entre 1970 y 1985.

Como era típico en la época, la todopoderosa Bruguera acaparaba el mercado. Las exitosas "Lily", "Esther" y "Gina" eran suyas. La editorial Sarpe intentó hacerse un sitio en ese mercado con la revista "Jana", pero solo duró dos años, desapareciendo en 1985, junto con el otro semanario de historietas de la misma editorial, el inolvidable "Fuera Borda".




Al igual que pasaba con las historietas de "Mortadelo y Filemón", que eran las más populares entre todos los personajes publicados en las revistas de la época, entre las publicaciones femeninas destacaba, de forma incontestable, la serie "Esther y su mundo" ("Patty's World" en su título original), con guión del inglés Philip Douglas y dibujos de nuestra Purita Campos.

Esta serie apareció en España por primera vez en 1974 en "Lily" y resultó ser un filón para Bruguera, que posteriormente crearía la revista "Esther", aprovechando el grandísimo éxito de ésta serie. Paralelamente, "Esther y su mundo" también fue publicada en tomos y álbumes exclusivos con las historias de este personaje.


Número 1 de la revista "Esther"


Prueba del éxito de "Esther y su mundo" es que cuando la Editorial Bruguera desapareció en 1986, apareció la revista "Pecosa" que publicaba sus aventuras, esta vez con su nombre original: "Patty".


Número 1 de la revista "Pecosa"


Recuerdo entrar a escondidas en la habitación de mi hermana mayor cuando ésta no estaba en casa y ponerme a leer sus "tebeos". En mi mente infantil, aquellos dibujos tan realistas eran como películas y los "Mortadelos", "dibujos animados". Siempre me impresionó el magnífico trabajo de Purita Campos y es que, aunque no llegaba a comprender la historia, aquel dibujo me tenía hipnotizado.




Ese nivel de interés general del público femenino por el cómic en España ya no se volvió a ver hasta la irrupción del manga en España.

En próximas entradas profundizaremos más en la serie "Esther y su mundo". ¡Estad atentos!

sábado, 10 de octubre de 2015

Una maravillosa casualidad

Entre los distintos comportamientos extraños que desarrollamos los locos que "sufrimos" esta afición, hay uno que nos quita tiempo de vida: el constante rastreo de originales en venta por la web.

Y es que uno puede pasarse varias horas todos los días rebuscando en Ebay, repasando los inventarios de los dealers, visitando virtualmente todas las galerías de arte y/o enviando mensajes a usuarios del portal Comic Art Fans por si suena la flauta y nos venden esos originales soñados que tienen en sus colecciones y nos quitan el sueño, los malditos.

Así, tras horas y horas, días y días, uno a veces se encuentra con alguna que otra sorpresa, como la que voy a narrar en este modesto blog:

Esta página la tenía guardada en la limitada memoria que alberga mi cabeza (reforzada por la adecuada y organizada inclusión de la página web de su venta en los directorios de favoritos de mi navegador de Internet). Era un original que me interesaba y que tenía previsto adquirir en breve.

La página es la 2 del número 309 de la edición U.S.A. de la colección principal de los Vengadores, dibujada en 1989 por Paul Ryan. El guión corría a cargo del gran hombre orquesta de Marvel, el Sr. John Byrne.


La página original, dibujada por Paul Ryan y entintada por Tom Palmer


Este equipo compuesto por Byrne, Ryan y Palmer llevó a cabo la etapa compuesta entre los números 305 al 317, ambos inclusive. Se eligió a Byrne para darle un nuevo enfoque a la serie, al igual que se hizo con la otra división vengadora: los Avengers West Coast. Si recordáis la archiconocida, censurada y morbosa página que os mostramos aquí, de los Nuevos Vengadores, el guión y dibujo era de Byrne, mientras que el entintado era obra del propio Paul Ryan. Siendo dos de los autores mas prolíficos de Marvel, es normal que estos artistas coincidiesen en muchas ocasiones.

Esta etapa de los Vengadores guionizada por Byrne y plasmada por Ryan tuvo varios acontecimientos importantes, como el afianzamiento de Sersi en el grupo, el regreso al universo Marvel de Los Eternos o la destrucción de la Hidrobase, entre otros muchos sucesos.

Pero dejemos de lado al omnipresente John Byrne y centrémonos en Paul Ryan. Su dibujo era clásico y muy representativo de aquella época en Marvel, ya que su arte había aparecido en multitud de títulos. Su estilo era (y sigue siendo) muy querido por los fans.

Pero este original también tiene parte del estilo del entintador, Tom Palmer, una institución entintando a los Vengadores que, según las malas lenguas, unificaba todos los estilos, empeorando el trabajo de los buenos dibujantes y mejorando el de los artistas más mediocres.

Bueno, todo muy bonito, pero supongo que estaréis esperando conocer cual es esa sorpresa que comentaba al principio de este artículo. Vamos a ello.

El original lo vendía el bueno de Anthony Snyder en su tienda. Yo le eché el ojo y lo dejé en "standby". Unos meses más tarde, escarbando por los fondos de Ebay, encontré algo que me era sumamente familiar... ¡la guía de color de esta misma página!


Guía de color, realizada por la colorista Christie Scheele


Yo no soy muy amante de las "color guides", pero esta coincidencia era excepcional. Podía tener juntos, el trabajo del dibujante, el entintador y la colorista (Christie Scheele) y juntaría dos originales que, seguramente, habían seguido caminos distintos durante la mayor parte de sus más de 25 años de existencia.


Página publicada


Así que, ahora descansan en mi colección y forman una rareza que me encanta explicar a los incautos que vienen a mi casa y reciben la correspondiente ración de brasa que amablemente les dedico. Esta pobre gente, pasado un tiempo, inexplicablemente, vuelven a venir.

enlace CAF de la página original

enlace CAF de la guía de color

domingo, 23 de agosto de 2015

Mis Griales: Claremont, Cockrum y el universo Marvel nunca volvió a ser el mismo

Iba yo todavía al colegio. Tendría 11 ó 12 años. Estaba en casa de un amigo cuando vi unos cómics en la mesa. Eran de su hermana. Los ojeé y, como buen fan del cómic, descubrí el Edén. Jamás había visto nada igual y mi capacidad de sorpresa subió varios puntos de experiencia.

Eran unos números de La Patrulla X, de Cómics Forum. La hermana de mi amigo, varios años mayor, me prestó los cómics, que releí una y otra vez en mi casa. Casi se podría decir que los memoricé, letra a letra, trazo a trazo, para que cuando llegara el doloroso momento de devolverlos, tuviera una copia idéntica de los mismos en mi cerebro. Aquellos personajes pasaron inmediatamente a liderar mi mitología superheroica particular.

Aquellas historias, aquellos superhéroes, anidaron en mi cabeza. Pero para un chaval de esa edad, clavado en un pueblo pequeño, conseguir esos cómics era tarea imposible. Y es que, al quiosquero de toda la vida le sonaban a chino todos esos títulos. Sin duda, pensaría: "llévate un Mortadelo y déjame en paz, niño cansino".

El tiempo pasó y, con paciencia, las cosas llegan. Encontré trabajo de fin de semana y un amigo me descubrió las librerías de cómics en la capital. Empecé a comprar con ansia todo aquello que se me había negado años antes. Vengadores, Spiderman, 4 Fantásticos y, por encima de todos, aquellos superhéroes... o mejor dicho, mutantes, héroes repudiados por el resto, con los cuales era tan fácil identificarse. Y es que, ¿con quién se puede identificar uno mejor? ¿con un heroico supersoldado descongelado de la Segunda Guerra Mundial? ¿con un millonario excéntrico, alcohólico e inventor de armas? ¿o con un chaval que descubre que es diferente al resto y tiene que soportar cómo el mundo lo desprecia?

Así que la Patrulla X y todos sus títulos derivados se convirtieron en mis cómics favoritos. Sus historias eran más dramáticas, más viscerales. Aquellos personajes eran gente atormentada, perdida, siguiendo los ideales de un líder que ponía orden en todo aquel caos.

¿Cómo llegó ese grupo a ese nivel magistral de narrativa superheróica?. Retrocedamos en el tiempo. Jack Kirby y Stan Lee crearon al grupo original, serie en la que continuaron dibujantes como Don Heck, Neal Adams y guionistas como Roy Thomas. La serie tuvo un éxito que fue decreciendo hasta su cancelación en el número 66.

Y aquí es donde quería llegar: a identificar a los verdaderos responsables de los X-Men, tal y como hoy los conocemos. Posiblemente, en lucha directa con los Vengadores para ser el grupo más famoso de superhéroes jamás creado. Aquello fue una revolución en la propia editorial y en el mundo del cómic. Dos personas tuvieron la culpa de ello: Chris Claremont, guionista y Dave Cockrum, dibujante.


(Dave) Cockrum dibujó a (Chris) Claremont y a sí mismo en el nº 105 de "The Uncanny X-Men"

Las genialidades de estos dos visionarios fueron varias: Renovaron prácticamente por completo el grupo. Crearon a nuevos personajes de la talla de Coloso, Tormenta y Rondador Nocturno, entre otros. Añadieron personajes de segunda fila por los cuales nadie apostaba un duro, tal es el caso de Lobezno. También incluyeron a integrantes de la formación original, como Cíclope y, más adelante, a Jean Grey. Con estos personajes, inventaron grandes historias que les llevaban desde cualquier parte del mundo hasta los confines del espacio. El título de la presentación del grupo no podía ser más descriptivo: "Segunda Génesis". No era un simple intento de relanzar una colección y/o un grupo, era una revolución.

Cockrum fue sustituido en 1977 por John Byrne, pero su estilo va asociado a estos personajes. Cuando uno cierra los ojos e imagina a Tormenta, Rondador, Coloso... siempre aparecen los trazos del bueno de Cockrum en su mente.

Lógicamente, no me bastaba con tener todo el material editado en España de esta gloriosa época, quería un original de Dave Cockrum, un original de la Patrulla X. Y no cualquiera, uno en el que apareciesen Rondador (su personaje favorito), Tormenta, Coloso y Lobezno.

El trabajo de Cockrum es muy querido y apreciado, y el número de fans de los X-Men se cuenta por millones. Cualquier persona que guste del cómic de superhéroes, seguro que se ha emocionado con las aventuras de los mutantes. Así que la cotización de un original de estas características es brutal. Había que apretar los dientes y apechugar. Al final me enamoré de este original, que estaba a la venta en ebay. Tras un gran esfuerzo económico me hice con él.




La página es la 2 del número 3 de la colección Marvel Fanfare, publicado en julio de 1982, donde se narra una de las historias más populares de estos personajes. Este original es una maravilla, precioso. Puedes pasar horas admirando todos los detalles del gran trabajo que Cockrum hizo con esta página y con esta historia.


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Al contemplar este original, mi mente vuelve a tener 11 ó 12 años, y vuelvo a emocionarme como entonces.


domingo, 19 de julio de 2015

Barbara nº 35 "Ciberland", página 14 por Juan Zanotto

Los que tenemos la misma franja de edad y ahora mismo rozamos o superamos la cuarentena, recordamos con cariño y nostalgia aquellas revistas de principios de los 80 que agrupaban varias historietas de distintos autores, con páginas generalmente impresas en blanco y negro y con portadas que eran auténticas obras de arte, de artistas de la talla de Luis Royo, Manuel Sanjulian, Richard Corben, H.R. Giger, Esteban Maroto, Chris Achilleos, y un largo etc.

Revistas como Cimoc, 1984 (y Zona 84), Creepy, Metal Hurlant, Vampus, Totem, Comix Internacional, Infinitum 2000 y muchas más protagonizaron la atención de infinidad de lectores, ávidos de aquellas historias para adultos.

Resumanos rápidamente aquella época: Por un lado teníamos los cómics llamémosles "infantiles", como los "Mortadelos", "Pumbys", "Pulgarcitos", etc.; por otro, los cómics de superhéroes, de la mano de la omnipresente Editorial Bruguera y de Ediciones Vértice. Tanto unos como otros nos ofrecían risas, emociones, diversión, pero faltaba algo... y es que si eras un pre-adolescente en aquella época llena de censura y prohibiciones, tenías que echar la vista a lo prohibido, a lo reservado a los adultos.

Por eso aquellas publicaciones tuvieron tanto éxito. Podíamos leer historias con argumentos adultos, de terror, de ciencia ficción, eróticas, donde se mostraban sin pudor cuerpos desnudos, violencia, sangre y vísceras, criaturas horrendas (que luego se nos aparecían en nuestras pesadillas) y todas aquellas cosas vetadas en los demás cómics.

Así que, cuando ví a la venta este original, con ese estilo de dibujo, esos personajes, esa impresionante nave espacial, me vino a la mente toda la estética de esas revistas, de esas historias, de toda aquella época irrepetible.




Esta página corresponde a la número 14 del episodio número 35 del personaje de Bárbara, titulado "Ciberland".

Bárbara es un de las principales heroínas del cómic argentino. En un mundo post-hecatómbico, primitivo y salvaje, una joven es expulsada de su clan por no aceptar las reglas que la discriminan como mujer. Comienza así a descubrir que, ni la religión, ni la historia que le han inculcado a su pueblo tienen relación alguna con la verdad. En un viaje que le llevará desde las selvas que rodean a una Buenos Aires anegada por las aguas, hasta el espacio exterior, Bárbara supone un canto a la libertad y una apología de la lucha por la igualdad en todas sus facetas, incluida la sexual.


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Las aventuras de Bárbara fueron publicadas en la revista argentina Skorpio. El guión corría a cargo de Ricardo Barreiro y el dibujo era obra de Juan Zanotto. Por esta misma revista pasaron autores y series de gran prestigio como "Corto Maltés" de Hugo Pratt.

"Ciberland" apareció por primera vez en el número 92 de Skorpio, publicado en junio de 1983.

En España, la empresa responsable de recopilar y publicar las aventuras de Bárbara es 001 Ediciones.

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