Bueno, pues imaginemos esa situación y apliquémosla al mundo del videojuego de aquella misma época. En este caso, el hostión era mucho más gordo. Aunque nos pueda la nostalgia, una cosa esta clara y la perspectiva del paso del tiempo lo avala: los juegos de los 8 bits eran, en su mayoría, infumables. Cosa lógica, por otro lado, ya que había que meter todos los gráficos, sprites, fases, músicas y demás parafernalia en un espacio en bytes en el que actualmente no cabría ni una carta escrita en el Word. Las limitaciones eran aberrantes y los programadores hacían lo que podían, incluso aumentando la dificultad de los juegos hasta niveles sobrehumanos para que no nos acabáramos el juego en un par de horas.
El problema, en la mayoría de los casos, era la misma existencia de aquellas máquinas llamadas recreativas o "de marcianitos" (ahora "arcades", fíjate tú). Aquellos armatostes, aparte de devorar nuestras monedas de 5 duros, nos demostraban que la vida era dura y que aquellas espectaculares imágenes y sonidos solo serían nuestros si nos ventilábamos la paga semanal allí mismo, ya que lo que nos encontrábamos al llegar a casa era una mala parodia de lo que habíamos disfrutado en el salón recreativo. Y si encima tenías un monitor de fósforo verde, ya podías sacar el pañuelo de tela de tu bolsillo para recoger tus lagrimones.
En aquella época, aunque parezca mentira, España era una potencia en el mundo de los videojuegos. El caso es que resultaba relativamente accesible desarrollar un juego. No hacían falta grandes estaciones de trabajo, carísimos programas, costosas licencias ni complicadísimos lenguajes de programación. Cualquiera con un mínimo de conocimientos podía crear un jueguecillo en su casa, con su ordenador. De hecho, muchos juegos que luego se comercializaban habían sido creados por chavales en sus hogares, robando horas de estudio o disfrute de tiempo libre.
Porque uno era niño, joven, inocente y sí que "juzgaba al libro por su cubierta". Aquellas impresionantes carátulas de los cassettes hacían florecer las expectativas de lo que íbamos a encontrar al cargar la cinta. Nada más lejos de la realidad. La mayoría de veces, la portada iba por libre y no tenía nada que ver con la temática del videojuego.
Varios artistas tuvieron "culpa" de aquello, destacando con fuerza entre todos, estos dos: Luis Royo y Alfonso Azpiri, ambos de moda en la época debido a sus aportaciones en revistas como Heavy Metal, Cimoc, El Víbora o Penthouse Comix, entre otras.
De Royo recordamos especialmente varias de aquellas portadas, como la mítica Turbo Girl, aquella impresionante motera con ligueros, que contaba con un aspecto rotundamente ochentero. Esta carátula apareció de forma célebre en el primer número de la segunda época de la revista Micromanía (Sí, sí, aquella que tenía un tamaño de periódico), spot televisivo incluido.
Otra famosa portada de Luis Royo iba unida a uno de los mejores videojuegos de la época, el Game Over. En este caso ocurrió algo muy curioso: cuando se exportó el videojuego para el mercado inglés se tuvo que modificar la imagen para ocultar los pezones de la mujerzuela, no fuera caso que los hijos de la pérfida Albión se excitaran en demasía. Ellos se lo perdieron.
A la izquierda: el original de la versión española. A la derecha: la versión censurada para el mercado inglés. |
El caso de las carátulas de Luis Royo era muy curioso, ya que eran trabajos que previamente habían sido utilizados como portadas de revistas como Heavy Metal o Cimoc, de libros, películas, etc. y se "repescaban" para convertirse en las carátulas de estos videojuegos, lo que propiciaba que en muchos casos, la imagen que te vendía el juego no tenia nada que ver con lo que aparecía después en la pantalla.
En lo referente a Alfonso Azpiri, destaca por encima de todas (al menos en mi memoria), la carátula del videojuego basado en su personaje más conocido: Lorna. Este artistazo también dibujaba unas féminas de infarto. De hecho, es su mayor especialidad.
Otra carátula con bella damisela era la del videojuego Phantis, sexy y espectacular, como todas las del artista madrileño. Curiosamente, este juego fue lanzado en el Reino Unido como la segunda parte del Game Over, aprovechando el éxito que este juego tuvo por aquellos lares. En este caso no hubo censuras de ningún tipo.
Otras carátulas míticas que salieron de la imaginación de Azpiri fueron las de los videojuegos Abu Simbel Profanation, Nonamed, Army Moves o Viaje al Centro de la Tierra, entre otros.
Pero estos dos genios no fueron los únicos que realizaron portadas para videojuegos españoles. Los argentinos Juan Giménez y Ciruelo Cabral también aportaron su granito de arena para que niños como yo se sintieran estafados después de cargar las cintas en sus ordenadores. Giménez es responsable, entre otras, de las carátulas de Sol Negro, Toi Acid Game, Casanova y Mutan Zone.
Por su lado, Ciruelo Cabral es, actualmente, un artista especializado en plasmar impresionantes dragones, e inventor de la técnica de petropictos, en la cual dibuja o pinta sobre piedras sin alterar su forma original, encontrando figuras en ellas y logrando así una particular escultura. Este autor es el creador de la mítica portada de A.M.C. y de la de Jabato.
Ángel Luis Sánchez era otro artista que, en este caso, trabajó en exclusiva para Zigurat. En su haber están las carátulas de Jungle Warrior, Kong's Revenge, Senda Salvaje o El Poder Oscuro.
Y para terminar este repaso a las grandes portadas de los videojuegos españoles de los 80, citaremos a otro gran artista, Fernando San Gregorio, del cual se recuerdan las portadas de videojuegos firmados por deportistas de élite, tales como Drazen Petrovic Basket, Aspar G.P. Master, Míchel Fútbol Master o Emilio Brutagueño 2.
Y todos estos señores fueron culpables de miles de decepciones de los antaño chavales y hoy señores que pintan canas (o calva). Sin duda, la Edad de Oro del Software Español no habría sido tal sin el talento de estos grandes artistas, que han seguido con más o menos éxito sus trayectorias profesionales. Estas portadas han pasado a la historia y, sin duda, la mayoría serán más recordadas que los propios juegos que representaban.