sábado, 16 de febrero de 2019

Descansa en paz

Mucho tiempo ha transcurrido desde las últimas actualizaciones, durante el cual han pasado muchas cosas, tanto a nivel personal como nuevas adquisiciones y acontecimientos de actualidad. Los otros los dejaremos para más tarde y en esta entrada nos centraremos en uno de éstos últimos, una noticia que no por esperada estaba exenta de tristeza y nos dejaba a todos con una gran sensación de pérdida y desolación.

Y es que, el 12 de noviembre del 2018, fallecía Stan Lee a los 95 años de edad. Sí, Stan Lee. Nuestro Stan Lee.




Seguramente las nuevas generaciones lo conocerán por los simpáticos cameos en las nuevas películas donde aparecían superhéroes de Marvel, por ser productor ejecutivo de la mayoría de estas películas, las cuales han generado beneficios de decenas de miles de millones de dólares o, por ser el creador de la reciente serie "Lucky Man".

Pero si un hombre nonagenario es capaz de hacer algo como todo eso, ¿cuál sería su potencial en edades más jóvenes y fértiles? pues casi nada: la creación, junto a otros genios, del universo Marvel, si no en su totalidad como mucha gente cree, sí la base, los cimientos, los superhéroes más importantes, destacados y sobre los cuales se han ido inspirando todos los sucesivos personajes de nueva creación, herederos de las creaciones de Stan Lee y su equipo.


Stan Lee y Jack Kirby a la izquierda, en una reunión de The Cartoonist Society en 1966.

A todos estos superhéroes se les rodeó de una mística, una historia, una vida, personajes secundarios (o no tan secundarios) como sus villanos, amantes, amigos, familiares, socios... cuya riqueza argumental y dramática superaba todo lo visto hasta la fecha. Aquel grupo de visionarios con Stan Lee a la cabeza no creaban a unos tipos que aparecían, repartían estopa, se cargaban a los malos y se quedaban con la chica mientras todo el mundo los aplaudía. No. Para aquellos personajes, en la mayoría de casos, sus poderes eran más una pesada e insoportable losa que una bendición.

Además, todos aquellos héroes estaban enlazados unos con otros, Spider-Man y Daredevil compartían aventuras (ambos campean por Nueva York) y hasta villanos, como el pobre Kingpin, que tenía que soportar a estos dos cansinos. Además, estaban aquellos multitudinarios crossovers en los cuales se juntaban multitud de personajes y cuyos acontecimientos siempre tenían grandes consecuencias en las historias individuales de cada participante.


Stan Lee y John Romita desarrollando las historias de
Spider-Man después de la marcha de Steve Ditko.

Así nació el universo Marvel, de la mano de un equipo de genios con Stan Lee a la cabeza o como cabeza visible, nunca como único creador todopoderoso, como mucha gente injustamente ha llegado a creer. De hecho, han habido muchas disputas por la autoría de personajes e historias con otros colosos creativos de su equipo, como eran Jack Kirby o Steve Ditko, por ejemplo.

Hay mucha controversia sobre quien creó qué cosa. Mucha gente le atribuye más relevancia creativa, por ejemplo a "The King" Kirby que al propio Stan Lee. De hecho, es imposible que, en aquella época de tamaña efervescencia creativa, con una brutal expansión de personajes y colecciones, una persona que ejercía de editor jefe, guionista y publicista de la compañía (Lee) pudiera ser partícipe de todo lo que se creaba.


Pero lo que sí está fuera de toda duda es de que, sin Stan Lee, ese universo Marvel no sería lo que es actualmente (o, más importante todavía, lo que ha sido).

Así que con vuestro permiso, aprovecho estas páginas para despedir emotivamente a este hombre, sin el cual, mi infancia, adolescencia y, por extensión, mi vida, no hubiera sido la misma. Descansa en paz, genio.

miércoles, 2 de agosto de 2017

El arte de Rubismar: White Queen

Ya echábamos de menos alguna de esas espectaculares féminas dibujadas por el artista brasileño Rubismar da Costa.

Así que presentamos, en este caso, a una de las mutantes más sexys del universo X-Men, Emma Frost alias White Queen, vista bajo el prisma de este inigualable dibujante:




(enlace CAF)

jueves, 13 de julio de 2017

Bumblebee, el Transformer (III)

Seguimos con la siguiente entrega dedicada a los Transformers, recuperada de nuestra antigua página web. En esta ocasión nos centramos en la razón de la existencia de estos personajes: los juguetes.


El extraordinario universo de los Transformers fue creado para arropar la gama de juguetes, al tiempo que los juguetes hacían más atractivos a los comics, series y películas de animación. Era un apoyo mutuo que hizo de estos personajes un gran éxito global.




En esta página vamos a echar un vistazo a los juguetes, punto de partida de esta serie. Para ello os mostraré una parte de mi colección, conseguida gracias a Internet, materializando de esta forma un deseo incumplido de mi infancia, tal y como he comentado en las páginas anteriores. Mi próximo objetivo será conseguir la colección completa de los comics y poder rememorar y completar la primera serie de aventuras de estos personajes.

Realmente, gran parte de mi interés coleccionista ha ido encaminado a conseguir los distintos modelos de Bumblebee/Goldbug. En las siguientes fotografías podemos ver la versión Throttlebot de Goldbug fabricado en 1986, el Bumblebee versión Legends de 1989 y el preciado Bumblebee de la primera generación, original de 1984.






En la siguiente foto vemos un grupo de Autobots originales de la primera generación (los primeros Transformers), fabricados en 1984. En este grupo están Gears, Huffer, Cosmos, Powerglide, Seaspray, Windcharger, Warpath, Swerve y, cómo no, Bumblebee.





Estos Transformers que se muestran a continuación son más actuales. Aquí podemos ver al Decepticon Starscream y a una versión moderna de Bumblebee. Estos juguetes corresponden a la serie "Transformers Deluxe" lanzada en el 2006. Los 22 años de diferencia con los modelos mostrados en las fotos anteriores se notan, mostrando las series más nuevas un mayor detalle y espectacularidad, pero un menor encanto y simpatía respecto a las anteriores ediciones. Resulta curiosa la notable diferencia de la calidad en los plásticos utilizados, siendo los primeros Transformers de una calidad mucho mayor.




En esta serie "Transformers Deluxe", nuestro Transformer favorito pierde toda la gracia, ya que el vehículo en el que se transforma ya no es un Escarabajo, sino un utilitario estilo tunning, se supone que más del gusto del público actual. Una lástima, ya que si se hubiese escogido su forma original el resultado hubiese sido un juguete verdaderamente espectacular.

En las siguientes fotos podemos ver a los Autobots Optimus Prime, Hot Shot Cybertron Defense y Downshift de la serie "Transformers Cybertron" a Rodimus y al ya comentado Bumblebee de la serie "Transformers Deluxe". Todos estos Transformers han sido lanzados al mercado en el año 2006.





En la siguiente imagen aparecen todas las versiones de Bumblebee/Goldbug mostradas en esta página, ordenadas de más a menos antigua. Son, sin duda, las ediciones más importantes de este entrañable Transformer.




viernes, 30 de junio de 2017

Bumblebee, el Transformer (II)

Continuamos con la segunda entrega de los artículos rescatados de nuestra antigua web, dedicados a los transformers y en particular, al autobot Bumblebee:


Seguimos repasando las aventuras de Bumblebee dentro del universo de los Transformers, a través de los acontecimientos más importantes ocurridos en los primeros números de estos personajes, que son los que cayeron en mis manos cuando era un chaval.

Uno de los momentos más duros de Bumblebee fue el momento de su desaparición, durante una serie limitada que reunía a los Transformers y a los G.I.Joe en una historia en la que el mundo estaba en juego. La acción transcurre en el número 22 de la colección de los G.I.Joe.




En esta historia, los G.I. Joe se encontraban vigilando una peligrosa central nuclear desarrollada por el gobierno norteamericano dentro de una gran polémica en torno a la seguridad de dicha instalación.

Al mismo tiempo, Optimus Prime envía a nuestro protagonista a vigilar la central nuclear, por si acaso los malvados Decepticon planeaban robarla.

Cuando el Autobot llega a la base y se transforma para salvar a un niño de ser atropellado, es tomado como una amenaza y es atacado de forma brutal por los G.I.Joe. A consecuencia de este ataque, Bumblebee es destruido.




Afortunadamente, en el siguiente número de los G.I.Joe, el 23, Bumblebee es reconstruido y recibe un cuerpo más poderoso, llamándose a partir de ese momento Goldbug.




El cambio de identidad de Bumblebee me causó unas cuantas incertidumbres. De pequeño no pude adquirir la serie limitada Transformers-G.I.Joe comentada en la página anterior, y como conseguía los comics de forma discontinua, me encontré de repente con este cambio.

Sin embargo, esto no pasó con el relato que comentamos a continuación. El número 25 de la serie cayó en mis manos. Era un número bastante adelantado respecto a los otros que tenía. En dicho número me enteré de la muerte de Optimus Prime y de que los Autobots estaban ahora liderados por Grimlock, un Dinobot que no era de la confianza de Goldbug, con lo cual éste había abandonado el Arca. Vagaba por la tierra luchando contra los Decepticons junto a otro Autobot, Blaster. Esto demostraba la importancia de Bumblebee/Goldbug en la serie, ya que la historia ahora se centraba en él.




Esta historia me impactó una barbaridad. A la tierra llega una nave Decepticon que se estrella contra una zona montañosa. Su casi desguazado piloto había sido atacado por las Chatarras, una especie de pequeñas criaturas robóticas que se transformaban en tuercas, tornillos y elementos similares y que infectaban cualquier forma de vida mecánica.




En esta aventura, Blaster es infectado por las Chatarras. Cuando Goldbug intentaba ayudar a su compañero, una de estas cucarachas mecánicas consigue alcanzarlo.




Como hemos visto, Goldbug es infectado y, como era costumbre en estos comics, el número siempre finalizaba en su punto más interesante, obligándote a comprar el siguiente ejemplar. Lógicamente, esto se podía hacer si se tenía dinero y una tienda donde conseguirlo, lo cual no era mi caso. Estuve más de 10 años sin saber el final de esta aventura, aumentando en mi mente lo dramático de la situación. Finalmente conseguí el número 26 de Transformers y pude saber cómo concluye este episodio, con las infectas Chatarras como una de las mayores amenazas para nuestro amigo Goldbug.

Como he comentado, este argumento me impactó mucho en mi joven mente y, actualmente, cuando veo algún coche clásico irrecuperable por el óxido y la corrosión, de forma irremediable vienen a mi mente estas escenas.

En la siguiente entrega podremos ver parte de mi colección de juguetes Transformers, con las unidades de Bumblebee/Goldbug incluidas.

miércoles, 28 de junio de 2017

Kara por Leo Rodrigues

En una entrada anterior ya os mostré un trabajo de Leo Rodrigues, del Ed Benes Studio. En esta ocasión os presentamos otra obra de este autor, que tiene como protagonista femenina (cómo no) a Kara Zor-El, alias Supergirl.




enlace CAF

viernes, 23 de junio de 2017

Bumblebee, el Transformer (I)

Vamos a iniciar una serie de entradas con cierta información rescatada de uno de nuestros antiguos proyectos, una web que creamos hace unos años dedicada a los coches clásicos en general y al Volkswagen Escarabajo en particular. Este modelo es otra de nuestras pasiones y, ya que la temática se presta a ser tratada en este blog, pues rescatamos esta información desde los oscuros fondos de nuestros discos duros (la web cerró hace ya algún tiempo), para compartirla con todos vosotros.

Las últimas entradas serán creadas especialmente para este blog, con la temática del mismo. Así que, sin más dilación, os presentamos a


En los años 80 llegó a España una revolución que dejó boquiabiertos a todos los chavales (entre los que me incluyo). Las personas que hayan pertenecido a aquella generación de niños lo recordarán: eran los Transformers, unos alucinantes juguetes que podían convertirse de su forma original de robot humanoide a los más variados vehículos, naves, armas y objetos tan peculiares como radiocasetes y cintas.

La idea original surge, cómo no, de Japón. La firma nipona Bandai había explorado en los 70 la idea de robots cuyas partes como piernas o cabeza se transformaban. En 1972 se publicó la serie Mazinger Z de Go Nagai, una de las precursoras del género Mecha (robots gigantes manejados por humanos)




Finalmente fueron los ingenieros de Takara los que materializaron el concepto del juguete robot transformable en objeto. A principios de los 80 crearon las series Microman (1974) y Diaclone (1980).

Estos juguetes llegaron también a Europa. La compañía francesa Joustra y la italiana GIG llegaron a un acuerdo con Takara para importar sus juguetes en sus respectivos países y decidieron unificar Diaclone y Microman, y crear su propia historia en torno a ellos. Los franceses lo hicieron bajo el nombre de una de esas líneas: Diaclone. Nuestros vecinos acompañaban los juguetes con un mini-cómic. Por su parte, los italianos comercializaron los robots de Takara bajo un nombre premonitorio: Trasformer. La compañía GIG importó la práctica totalidad de la línea Diaclone, incluyendo los juguetes más antiguos. En la imagen de abajo podemos ver un anuncio de los "Trasformer" italianos, los propios Diaclone de Takara.




En 1984 nacen los Transformers. La firma norteamericana Hasbro compró a Takara los moldes de sus Diaclone y Microman. Junto a ellos, compró robots transformables de otras compañías: Toyco, Toybox y Takatoku. De esta última empresa adquirió, entre otros, el molde de una Valkyria de la colección Macross, dando lugar al famoso Jetfire.

Después de estudiar qué moldes utilizar y en qué bandos colocarlos, empezó a comercializarlos bajo el ya mítico logo de Transformers. Los juguetes tenían mínimas variaciones con respecto a los originales. Hasta la ilustración que adornaba a las cajas era igual.

Un gran acierto de Hasbro fue dar una difusión espectacular al producto, lo que consiguió que juguetes ya comercializados sin mucho éxito por otras firmas, se tornasen en los juguetes más deseados del momento. Para ello, acudió a la compañía Marvel Comics, la cual, conocedora del potencial de las creaciones niponas, acordó producir colecciones de comics y una serie de animación a través de su recientemente formada productora audiovisual Sunbow. Marvel Comics, a través de uno de sus mayores cerebros creadores de la época, Bill Mantlo, creó toda la historia que envuelve a los Transformers.

Marvel Comics no defraudó y Bill Mantlo creó una magnífica historia que se inicia en un planeta llamado Cybertron. En dicho planeta las formas de vida son exclusivamente mecánicas y están divididas en dos bandos rivales, los Autobots y los Decepticons, el bien y el mal. Como no podía ser de otra forma estos dos bandos estaban inmersos en una guerra que asolaba a todo el planeta.




Tras detectar que el planeta Cybertron iba a estrellarse contra un cinturón de asteroides, Optimus Prime, líder de los Autobots, decidió construir el Arca, una gigantesca nave, para destruir dichos asteroides. Tras anular la amenaza, los debilitados Autobots reciben un masivo ataque de los Decepticons, con su despiadado líder Megatron en cabeza. Viendo que los Decepticons podrían tomar ventaja en esta guerra y para que no se adueñasen de las secretos tecnológicos del Arca, Optimus Prime decide lanzar el Arca lejos de Cybertron.

La nave fue a caer en el planeta Tierra, dentro de una montaña helada. Allí permaneció durante 4 millones de años, hasta que una explosión volcánica activa los sistemas del Arca, los cuales lanzan una sonda espía para inspeccionar el planeta, el cual se encontraba en la época actual (de la serie, 1984).

Estos sistemas tomaron datos de la tecnología existente en el planeta y el Arca reparó a todos los Transformers, rediseñando sus cuerpos con la posibilidad de transformarse en objetos cotidianos y de esa forma, poder pasar desapercibidos a los ojos de los terrícolas.

El mundo creado por Mantlo cumplió con creces la misión de apoyo a la serie de juguetes, e hizo de los Transformers un éxito intemporal.




Yo tuve la suerte de vivir aquella entrañable primera época. En mis manos cayeron los primeros 5 números de la serie de cómics, que en aquella época publicaba Cómics Forum y quedé fascinado por el universo de los Transformers.

En el colegio no se hablaba de otra cosa y para acabar de rematar el tema, un conocido producto de bollería comenzó a regalar pegatinas de los Transformers en cada unidad. La imagen de abajo, que muestra al Insecticon Kickback, del bando de los malignos Decepticons fue mi primera adquisición, la cual fue a parar a una hoja de libreta a modo de álbum improvisado. Desgraciadamente ya no conservo ni las 6 ó 7 pegatinas que logré coleccionar ni los primeros cómics de esta fantástica saga.




En aquellos tiempos, conseguir que tus padres te comprasen un Transformer era una tarea sumamente difícil. Eran bastante caros y en mi caso, mis padres nunca se habrían gastado ese dinero en un "trozo de plástico". Sólo unos pocos privilegiados podían alardear de sus Transformers en las horas de recreo en el colegio. Eran la envidia de todo el mundo.

Lo que sí que pude ir consiguiendo fueron algunos comics de forma salteada. Pensaba que, aunque no tuviese ninguno de los juguetes, yo al menos conocía su historia, la cual me fascinaba. Conocía a todos los personajes, amaba a los Autobots y odiaba a los Decepticons, con su líder Megatron a la cabeza.

En lo referente a la serie de animación, conseguí ver unos cuantos capítulos gracias a nuestro recién estrenado video VHS y al videoclub del pueblo, estábamos en la época del boom de estos establecimientos, auténticos santuarios para gente como yo. La verdad es que la serie nunca me llegó a impactar tanto como los comics, los cuales releía una y otra vez.

La idea de utilizar series de animación y/o cómics como apoyo al lanzamiento de una gama de juguetes era algo bastante explotado en aquella época, recordamos un caso similar en la también popular serie Masters del Universo. Todos estos juguetes son ahora verdaderos objetos de culto para los coleccionistas.

Mi personaje Transformer favorito no era, como sería de esperar, el carismático líder Autobot Optimus Prime. Mi robot favorito era uno de los más pequeños y débiles del grupo, se llamaba Bumblebee y, como podéis adivinar a estas alturas, gran parte de la culpa de mi predilección por este Transformer era... ¡¡que se transformaba en un precioso Volkswagen Escarabajo amarillo!!


Además, Bumblebee era de los más simpáticos, pequeñajo, amable e inteligente y le gustaba relacionarse con los humanos. Cualquier chaval podía identificarse con él, astuto, valiente y bastante débil, algo que sabía suplir con un gran ingenio.

Él fue el primero en tomar contacto con los humanos. Los Autobots, recién salidos del Arca tras haber efectuado ésta los ajustes en sus cuerpos, intentan tomar contacto con los terrícolas. Creyendo que los habitantes del planeta Tierra son los objetos mecánicos, se cuelan en un autocine. En ese momento los Autobots sufren un ataque Decepticon y Bumblebee es herido. Un humano, Buster Witwicky consigue conducir al Transformer hasta el taller de su padre, Bujía Witwicky, un excepcional mecánico que, a duras penas, consigue repararlo.

Imposible no caer bajo los encantos de la historia y de sus personajes, especialmente de un carismático robot como Bumblebee, que encima se transformaba en mi coche preferido, el Escarabajo. Desgraciadamente los comics caían en mis manos de forma aleatoria, en paradas de mercadillo de intercambio de cómics y restos de kioscos y librerías. Tenía que seguir la historia de los Transformers de forma desordenada y discontinua, pero aún así la disfrutaba como el que más.




En las siguientes entradas disfrutaremos de unos cuantos fragmentos del cómic y conoceremos un poco la trayectoria de este personaje dentro de esta increíble aventura que todavía sigue viva en las series actuales.

miércoles, 21 de junio de 2017

Idas y venidas

Que esta afición del coleccionismo de originales de cómic no es nada convencional no es ningún secreto. De hecho, sus particularidades es lo que le dan ese "algo" especial que la diferencian de otros coleccionismos.

Lo que atesoramos en nuestras colecciones, cada una de nuestras queridas piezas son algo único e irrepetible. Pero muchas veces, para conseguir esos originales hemos "sufrido" lo indecible. En cualquier otro tipo de coleccionismo, si se te va de precio o se pierde alguna pieza, te pones a buscar otra igual. Aquí, en lo nuestro, el tren pasa solo una vez y si se pierde, ese original colgará de las paredes de otro hogar.

Por eso, cuando se nos da la divina oportunidad de optar por una pieza, a veces necesitamos tiempo para prepararnos, ahorrar, planificar una subasta y esperar...




Y durante esos espacios de tiempo, muchas veces uno intenta desconectar de esta propia afición para evitar otras tentaciones que nos desvíen la atención (y los dineros) de esa pieza codiciada que se nos ha puesto entre ceja y ceja. Y un servidor, que intenta seguir ese camino, abandona temporalmente todo lo relacionado con este mundillo, incluido, desgraciadamente, este blog.

Así que, cuando veáis que pasa el tiempo y no actualizo, salvo causa mayor, lo más probable es que esté de caza, detrás de alguna pieza bastante importante, al menos para mi nivel.

Así que mis sinceras disculpas y... ¡buena caza!

sábado, 28 de enero de 2017

Wonder Woman por Peter Vale

Hace algún tiempo presenté en el blog la magnífica Zatanna realizada por el genial artista Peter Vale. Hoy os muestro otro trabajo suyo que tengo la suerte de tener en mi colección, esta impresionante Wonder Woman:




Al igual que me sucedió con la Zatanna, en la misma tanda de subastas también estaba el boceto de esta ilustración, pero al salir antes a subasta, no me arriesgué a comprarlo sin tener asegurada la obra final.


El Boceto utilizado para la realización del Pin-Up no está en mi colección.


Sin duda, las dos piezas que tengo de Vale son espectaculares y están en el grupo de mis Pin-ups favoritos.

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lunes, 26 de diciembre de 2016

Las legendarias portadas de los videojuegos españoles de los 80

A estas alturas no descubrimos nada especial si decimos que uno de los trucos más efectivos a la hora de vender un producto es el de cuidar su presentación. Aquello de "no juzgar a un libro por su cubierta" queda muy bonito, pero en la realidad casi nunca se aplica. Cuantas veces, los que eran chavales y ahora tienen mi edad, habremos ido al videoclub a por una peli y, guiándonos por la impresionante portada, nos hemos llevado un desagradable chasco luego, en casa, al ver que aquella impresionante y terrorífica criatura que se nos prometía en la caja, en la cinta era un disfraz cutre. Al final el desenlace era siempre el mismo, con nuestros hermanos zurrándonos por haber alquilado una película de serie B de las malas, pudiendo haber escogido la de "Terminator", la de "Aliens: el Regreso" o la del "Guerrero Americano 2", que era "de ninjas".

Bueno, pues imaginemos esa situación y apliquémosla al mundo del videojuego de aquella misma época. En este caso, el hostión era mucho más gordo. Aunque nos pueda la nostalgia, una cosa esta clara y la perspectiva del paso del tiempo lo avala: los juegos de los 8 bits eran, en su mayoría, infumables. Cosa lógica, por otro lado, ya que había que meter todos los gráficos, sprites, fases, músicas y demás parafernalia en un espacio en bytes en el que actualmente no cabría ni una carta escrita en el Word. Las limitaciones eran aberrantes y los programadores hacían lo que podían, incluso aumentando la dificultad de los juegos hasta niveles sobrehumanos para que no nos acabáramos el juego en un par de horas.

El problema, en la mayoría de los casos, era la misma existencia de aquellas máquinas llamadas recreativas o "de marcianitos" (ahora "arcades", fíjate tú). Aquellos armatostes, aparte de devorar nuestras monedas de 5 duros, nos demostraban que la vida era dura y que aquellas espectaculares imágenes y sonidos solo serían nuestros si nos ventilábamos la paga semanal allí mismo, ya que lo que nos encontrábamos al llegar a casa era una mala parodia de lo que habíamos disfrutado en el salón recreativo. Y si encima tenías un monitor de fósforo verde, ya podías sacar el pañuelo de tela de tu bolsillo para recoger tus lagrimones.

En aquella época, aunque parezca mentira, España era una potencia en el mundo de los videojuegos. El caso es que resultaba relativamente accesible desarrollar un juego. No hacían falta grandes estaciones de trabajo, carísimos programas, costosas licencias ni complicadísimos lenguajes de programación. Cualquiera con un mínimo de conocimientos podía crear un jueguecillo en su casa, con su ordenador. De hecho, muchos juegos que luego se comercializaban habían sido creados por chavales en sus hogares, robando horas de estudio o disfrute de tiempo libre.
Sinclair ZX Spectrum de 48K, el microordenador más popular de la época fue comercializado en 1982.

Empresas como Dinamic, Opera, Toposoft, Erbe, Zigurat, etc. lanzaban juegos de forma incesante. Las revistas de la época se añadían al negocio y, de esta forma, nacía la llamada "Edad de Oro del Software Español". Lo que no te decían en estas revistas ni en sus atractivos anuncios es que, la realidad era distinta. Uno se llevaba más decepciones que alegrías cuando conseguía cargar aquella cinta de cassette que gritaba bits y llenaba de datos la escuálida memoria del ordenador. Gran parte de la culpa de todos esos chascos era lo que da nombre a esta entrada del blog: las legendarias portadas de los videojuegos españoles de los 80.

Porque uno era niño, joven, inocente y sí que "juzgaba al libro por su cubierta". Aquellas impresionantes carátulas de los cassettes hacían florecer las expectativas de lo que íbamos a encontrar al cargar la cinta. Nada más lejos de la realidad. La mayoría de veces, la portada iba por libre y no tenía nada que ver con la temática del videojuego.

Varios artistas tuvieron "culpa" de aquello, destacando con fuerza entre todos, estos dos: Luis Royo y Alfonso Azpiri, ambos de moda en la época debido a sus aportaciones en revistas como Heavy Metal, Cimoc, El Víbora o Penthouse Comix, entre otras.

De Royo recordamos especialmente varias de aquellas portadas, como la mítica Turbo Girl, aquella impresionante motera con ligueros, que contaba con un aspecto rotundamente ochentero. Esta carátula apareció de forma célebre en el primer número de la segunda época de la revista Micromanía (Sí, sí, aquella que tenía un tamaño de periódico), spot televisivo incluido.




Otra famosa portada de Luis Royo iba unida a uno de los mejores videojuegos de la época, el Game Over. En este caso ocurrió algo muy curioso: cuando se exportó el videojuego para el mercado inglés se tuvo que modificar la imagen para ocultar los pezones de la mujerzuela, no fuera caso que los hijos de la pérfida Albión se excitaran en demasía. Ellos se lo perdieron.


A la izquierda: el original de la versión española. A la derecha: la versión censurada para el mercado inglés.

Otra obra memorable de este artista fue la que daba imagen al videojuego La Aventura Espacial. Es curioso, pero en mi caso (y en el de los demás, presupongo), las carátulas más recordadas son las que llevaban protagonista femenina sexy puesta. Pero Luis Royo no solo dibujaba chicas sensuales en las carátulas de los cassettes. También creó otras obras maestras como las portadas de El Capitán Trueno, After the War o Navy Moves, entre muchas otras.




El caso de las carátulas de Luis Royo era muy curioso, ya que eran trabajos que previamente habían sido utilizados como portadas de revistas como Heavy Metal o Cimoc, de libros, películas, etc. y se "repescaban" para convertirse en las carátulas de estos videojuegos, lo que propiciaba que en muchos casos, la imagen que te vendía el juego no tenia nada que ver con lo que aparecía después en la pantalla.

En lo referente a Alfonso Azpiri, destaca por encima de todas (al menos en mi memoria), la carátula del videojuego basado en su personaje más conocido: Lorna. Este artistazo también dibujaba unas féminas de infarto. De hecho, es su mayor especialidad.




Otra carátula con bella damisela era la del videojuego Phantis, sexy y espectacular, como todas las del artista madrileño. Curiosamente, este juego fue lanzado en el Reino Unido como la segunda parte del Game Over, aprovechando el éxito que este juego tuvo por aquellos lares. En este caso no hubo censuras de ningún tipo.




Otras carátulas míticas que salieron de la imaginación de Azpiri fueron las de los videojuegos Abu Simbel ProfanationNonamedArmy MovesViaje al Centro de la Tierra, entre otros.




Pero estos dos genios no fueron los únicos que realizaron portadas para videojuegos españoles. Los argentinos Juan Giménez y Ciruelo Cabral también aportaron su granito de arena para que niños como yo se sintieran estafados después de cargar las cintas en sus ordenadores. Giménez es responsable, entre otras, de las carátulas de Sol NegroToi Acid GameCasanovaMutan Zone.




Por su lado, Ciruelo Cabral es, actualmente, un artista especializado en plasmar impresionantes dragones, e inventor de la técnica de petropictos, en la cual dibuja o pinta sobre piedras sin alterar su forma original, encontrando figuras en ellas y logrando así una particular escultura. Este autor es el creador de la mítica portada de A.M.C. y de la de Jabato.




Ángel Luis Sánchez era otro artista que, en este caso, trabajó en exclusiva para Zigurat. En su haber están las carátulas de Jungle Warrior, Kong's Revenge, Senda Salvaje El Poder Oscuro.




Y para terminar este repaso a las grandes portadas de los videojuegos españoles de los 80, citaremos a otro gran artista, Fernando San Gregorio, del cual se recuerdan las portadas de videojuegos firmados por deportistas de élite, tales como Drazen Petrovic BasketAspar G.P. Master, Míchel Fútbol Master o Emilio Brutagueño 2.





Y todos estos señores fueron culpables de miles de decepciones de los antaño chavales y hoy señores que pintan canas (o calva). Sin duda, la Edad de Oro del Software Español no habría sido tal sin el talento de estos grandes artistas, que han seguido con más o menos éxito sus trayectorias profesionales. Estas portadas han pasado a la historia y, sin duda, la mayoría serán más recordadas que los propios juegos que representaban.

domingo, 25 de diciembre de 2016

Cómo preservar nuestros originales (I): El papel y los ácidos

Como ya comentamos en una entrada anterior del blog, cuando adquirimos un original tenemos la "obligación" de cuidarlo y preservarlo, ya que tenemos en nuestras manos algo único y que, además de su valor económico, tiene su valor histórico dentro de la historia del noveno arte. Éste es el primero de los sucesivos tutoriales en los que veremos cómo guardar o exhibir nuestros tesoros de forma que se deterioren lo menos posible con el paso de los años.

En esta primera entrada vamos a profundizar sobre algunos conceptos básicos que deberemos conocer para comprender los pasos que iremos tomando en los siguientes tutoriales, los cuales tratarán sobre la enmarcación de los originales, su conservación en portafolios y sobre diversas recomendaciones a la hora de preservarlos.

Nuestros originales, exceptuando unos pocos que podrían estar en un lienzo u otro soporte, están dibujados, entintados y/o pintados sobre papel. La mala noticia es que el papel se autodestruye. Esto es debido a la utilización de ácidos en su fabricación. El único papel que soportará el paso de los años es el papel libre de ácidos. De hecho, los manuscritos antiguos se conservan mucho mejor que los libros, documentos, fotografías, etc. de épocas más recientes.




En la antigüedad, el papel se fabricaba a partir de residuos de tela, seda, paja de arroz, cáñamo e, incluso, del algodón. En Europa, la materia prima utilizada eran trapos de lino y algodón. La aparición de la imprenta generó un aumento del uso del papel a partir del siglo XV, provocando la escasez de estos materiales. Aunque se intentaron utilizar diferentes materiales como sustitutos, ninguno fue un éxito comercial hasta 1840 con la introducción del proceso mecánico de trituración de madera para fabricar pulpa. En 1850 se introduce el primer proceso químico y en 1870 se empezaron a usar ácidos como el ácido sulfúrico y el ácido acético. Para el blanqueado de la composición se usaban ácidos clorados.

Con el paso de los años, la presencia de estos ácidos en el papel reacciona ante la temperatura, la humedad y la luz, creando reacciones químicas indeseables, como el amarillamiento de las hojas, la degradación del papel, además de otros efectos biológicos como la formación de hongos, bacterias e infestación de insectos.




Así que, la principal forma de evitar esta situación es la utilización de papel libre de ácido (Acid Free). Para conseguir que el papel sea libre de ácido o alcalino, en el proceso de fabricación es tratado con calcio o bicarbonato de magnesio, de esta manera estos aditivos neutralizan los ácidos naturales que se crean de la propia celulosa.

Pero claro, los originales son como son, y no tenemos ningún control sobre el tipo de papel utilizado por los artistas. De hecho, la única misión de estos formatos era recibir el arte para la elaboración de los cómics. Seguramente, estos autores jamás pensarían que, décadas más tarde, habría legiones de fans pagando miles de euros por sus páginas, al igual que tampoco se esperarían que sus obras fuesen convertidas en mitología moderna, en leyenda, en mito. Ellos solo buscaban ganarse la vida mes a mes, vendiendo sus revistas de cómics.

Llegados a este punto, lo importante es guardar el original en un ambiente lo más libre de acídos posible y que los únicos que existan sean los del propio original. De esta forma, todos los elementos que estén en contacto o compartan espacio con el original deben ser materiales libres de ácidos: paspartús, plantillas, portafolios, fundas, pegamentos, cintas adhesivas...




Seguiremos hablando de la preservación de los originales en el próximo tutorial dedicado a la enmarcación segura de nuestras obras de arte. ¡Estaos atentos a futuras actualizaciones del blog!

domingo, 9 de octubre de 2016

Mis griales: Yokais por Luis Royo

Cuando una persona vive una gran experiencia, algo que acaba siendo muy especial, en su memoria revive y rememora aquel suceso, con la esperanza de que algún día se vuelva a repetir.

Posiblemente, la mejor vivencia que me ha deparado esta afición al coleccionismo de originales sea la aquel lejano 23 de diciembre del año 2013, en la que mi mujer y yo viajamos a Zaragoza para recoger un original del maestro Luis Royo. En aquella ocasión tuvimos el placer de charlar un rato con el artista, conocimos a Rómulo Royo y nos llevamos de allí el que era, hasta ese momento, el mejor original de mi colección.

Pero, como comento, las mejores experiencias en la vida hay que repetirlas, así que, justo dos años más tarde, el 23 de diciembre del 2015, volvimos a acudir al mismo lugar, a por otro original.

Esta vez, el original escogido no tiene mucho que ver con las féminas sexys con las que el Maestro del Erotismo deleita nuestros ojos. En esta ocasión nos vamos a su lado más fantástico, místico y oscuro. La mujer representada muestra una belleza decadente que nos sumerge en ese mundo de fantasía creado para el universo de Malefic Time.



“En una calle oscura de Tokio…
Túnicas rojas cubren cuerpos de mujer, pero no son mujeres. Se apiñan sobre cadáveres humanos. Los devoran. La sangre se despeña por sus bocas ávidas y por sus brazos que hurgan entrañas hasta los codos”.


La obra se titula "Yokais" y está publicada en las páginas 14 y 15 del libro "Malefic Time: 110 Katanas". Fue creada en el año 2013. La técnica utilizada fué acrílico con aerógrafo y óleo sobre papel. Su tamaño es de 50 x 70 centímetros.




Esta obra es de referencia en el libro, ya que aparece en la mayoría de los artículos en los que se presenta este tomo:









Ahora, los dos originales de Luis Royo compiten entre ambos para ver cual de los dos es el preferido en mi colección. Yo todavía no lo tengo claro.

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