lunes, 26 de diciembre de 2016

Las legendarias portadas de los videojuegos españoles de los 80

A estas alturas no descubrimos nada especial si decimos que uno de los trucos más efectivos a la hora de vender un producto es el de cuidar su presentación. Aquello de "no juzgar a un libro por su cubierta" queda muy bonito, pero en la realidad casi nunca se aplica. Cuantas veces, los que eran chavales y ahora tienen mi edad, habremos ido al videoclub a por una peli y, guiándonos por la impresionante portada, nos hemos llevado un desagradable chasco luego, en casa, al ver que aquella impresionante y terrorífica criatura que se nos prometía en la caja, en la cinta era un disfraz cutre. Al final el desenlace era siempre el mismo, con nuestros hermanos zurrándonos por haber alquilado una película de serie B de las malas, pudiendo haber escogido la de "Terminator", la de "Aliens: el Regreso" o la del "Guerrero Americano 2", que era "de ninjas".

Bueno, pues imaginemos esa situación y apliquémosla al mundo del videojuego de aquella misma época. En este caso, el hostión era mucho más gordo. Aunque nos pueda la nostalgia, una cosa esta clara y la perspectiva del paso del tiempo lo avala: los juegos de los 8 bits eran, en su mayoría, infumables. Cosa lógica, por otro lado, ya que había que meter todos los gráficos, sprites, fases, músicas y demás parafernalia en un espacio en bytes en el que actualmente no cabría ni una carta escrita en el Word. Las limitaciones eran aberrantes y los programadores hacían lo que podían, incluso aumentando la dificultad de los juegos hasta niveles sobrehumanos para que no nos acabáramos el juego en un par de horas.

El problema, en la mayoría de los casos, era la misma existencia de aquellas máquinas llamadas recreativas o "de marcianitos" (ahora "arcades", fíjate tú). Aquellos armatostes, aparte de devorar nuestras monedas de 5 duros, nos demostraban que la vida era dura y que aquellas espectaculares imágenes y sonidos solo serían nuestros si nos ventilábamos la paga semanal allí mismo, ya que lo que nos encontrábamos al llegar a casa era una mala parodia de lo que habíamos disfrutado en el salón recreativo. Y si encima tenías un monitor de fósforo verde, ya podías sacar el pañuelo de tela de tu bolsillo para recoger tus lagrimones.

En aquella época, aunque parezca mentira, España era una potencia en el mundo de los videojuegos. El caso es que resultaba relativamente accesible desarrollar un juego. No hacían falta grandes estaciones de trabajo, carísimos programas, costosas licencias ni complicadísimos lenguajes de programación. Cualquiera con un mínimo de conocimientos podía crear un jueguecillo en su casa, con su ordenador. De hecho, muchos juegos que luego se comercializaban habían sido creados por chavales en sus hogares, robando horas de estudio o disfrute de tiempo libre.
Sinclair ZX Spectrum de 48K, el microordenador más popular de la época fue comercializado en 1982.

Empresas como Dinamic, Opera, Toposoft, Erbe, Zigurat, etc. lanzaban juegos de forma incesante. Las revistas de la época se añadían al negocio y, de esta forma, nacía la llamada "Edad de Oro del Software Español". Lo que no te decían en estas revistas ni en sus atractivos anuncios es que, la realidad era distinta. Uno se llevaba más decepciones que alegrías cuando conseguía cargar aquella cinta de cassette que gritaba bits y llenaba de datos la escuálida memoria del ordenador. Gran parte de la culpa de todos esos chascos era lo que da nombre a esta entrada del blog: las legendarias portadas de los videojuegos españoles de los 80.

Porque uno era niño, joven, inocente y sí que "juzgaba al libro por su cubierta". Aquellas impresionantes carátulas de los cassettes hacían florecer las expectativas de lo que íbamos a encontrar al cargar la cinta. Nada más lejos de la realidad. La mayoría de veces, la portada iba por libre y no tenía nada que ver con la temática del videojuego.

Varios artistas tuvieron "culpa" de aquello, destacando con fuerza entre todos, estos dos: Luis Royo y Alfonso Azpiri, ambos de moda en la época debido a sus aportaciones en revistas como Heavy Metal, Cimoc, El Víbora o Penthouse Comix, entre otras.

De Royo recordamos especialmente varias de aquellas portadas, como la mítica Turbo Girl, aquella impresionante motera con ligueros, que contaba con un aspecto rotundamente ochentero. Esta carátula apareció de forma célebre en el primer número de la segunda época de la revista Micromanía (Sí, sí, aquella que tenía un tamaño de periódico), spot televisivo incluido.




Otra famosa portada de Luis Royo iba unida a uno de los mejores videojuegos de la época, el Game Over. En este caso ocurrió algo muy curioso: cuando se exportó el videojuego para el mercado inglés se tuvo que modificar la imagen para ocultar los pezones de la mujerzuela, no fuera caso que los hijos de la pérfida Albión se excitaran en demasía. Ellos se lo perdieron.


A la izquierda: el original de la versión española. A la derecha: la versión censurada para el mercado inglés.

Otra obra memorable de este artista fue la que daba imagen al videojuego La Aventura Espacial. Es curioso, pero en mi caso (y en el de los demás, presupongo), las carátulas más recordadas son las que llevaban protagonista femenina sexy puesta. Pero Luis Royo no solo dibujaba chicas sensuales en las carátulas de los cassettes. También creó otras obras maestras como las portadas de El Capitán Trueno, After the War o Navy Moves, entre muchas otras.




El caso de las carátulas de Luis Royo era muy curioso, ya que eran trabajos que previamente habían sido utilizados como portadas de revistas como Heavy Metal o Cimoc, de libros, películas, etc. y se "repescaban" para convertirse en las carátulas de estos videojuegos, lo que propiciaba que en muchos casos, la imagen que te vendía el juego no tenia nada que ver con lo que aparecía después en la pantalla.

En lo referente a Alfonso Azpiri, destaca por encima de todas (al menos en mi memoria), la carátula del videojuego basado en su personaje más conocido: Lorna. Este artistazo también dibujaba unas féminas de infarto. De hecho, es su mayor especialidad.




Otra carátula con bella damisela era la del videojuego Phantis, sexy y espectacular, como todas las del artista madrileño. Curiosamente, este juego fue lanzado en el Reino Unido como la segunda parte del Game Over, aprovechando el éxito que este juego tuvo por aquellos lares. En este caso no hubo censuras de ningún tipo.




Otras carátulas míticas que salieron de la imaginación de Azpiri fueron las de los videojuegos Abu Simbel ProfanationNonamedArmy MovesViaje al Centro de la Tierra, entre otros.




Pero estos dos genios no fueron los únicos que realizaron portadas para videojuegos españoles. Los argentinos Juan Giménez y Ciruelo Cabral también aportaron su granito de arena para que niños como yo se sintieran estafados después de cargar las cintas en sus ordenadores. Giménez es responsable, entre otras, de las carátulas de Sol NegroToi Acid GameCasanovaMutan Zone.




Por su lado, Ciruelo Cabral es, actualmente, un artista especializado en plasmar impresionantes dragones, e inventor de la técnica de petropictos, en la cual dibuja o pinta sobre piedras sin alterar su forma original, encontrando figuras en ellas y logrando así una particular escultura. Este autor es el creador de la mítica portada de A.M.C. y de la de Jabato.




Ángel Luis Sánchez era otro artista que, en este caso, trabajó en exclusiva para Zigurat. En su haber están las carátulas de Jungle Warrior, Kong's Revenge, Senda Salvaje El Poder Oscuro.




Y para terminar este repaso a las grandes portadas de los videojuegos españoles de los 80, citaremos a otro gran artista, Fernando San Gregorio, del cual se recuerdan las portadas de videojuegos firmados por deportistas de élite, tales como Drazen Petrovic BasketAspar G.P. Master, Míchel Fútbol Master o Emilio Brutagueño 2.





Y todos estos señores fueron culpables de miles de decepciones de los antaño chavales y hoy señores que pintan canas (o calva). Sin duda, la Edad de Oro del Software Español no habría sido tal sin el talento de estos grandes artistas, que han seguido con más o menos éxito sus trayectorias profesionales. Estas portadas han pasado a la historia y, sin duda, la mayoría serán más recordadas que los propios juegos que representaban.

domingo, 25 de diciembre de 2016

Cómo preservar nuestros originales (I): El papel y los ácidos

Como ya comentamos en una entrada anterior del blog, cuando adquirimos un original tenemos la "obligación" de cuidarlo y preservarlo, ya que tenemos en nuestras manos algo único y que, además de su valor económico, tiene su valor histórico dentro de la historia del noveno arte. Éste es el primero de los sucesivos tutoriales en los que veremos cómo guardar o exhibir nuestros tesoros de forma que se deterioren lo menos posible con el paso de los años.

En esta primera entrada vamos a profundizar sobre algunos conceptos básicos que deberemos conocer para comprender los pasos que iremos tomando en los siguientes tutoriales, los cuales tratarán sobre la enmarcación de los originales, su conservación en portafolios y sobre diversas recomendaciones a la hora de preservarlos.

Nuestros originales, exceptuando unos pocos que podrían estar en un lienzo u otro soporte, están dibujados, entintados y/o pintados sobre papel. La mala noticia es que el papel se autodestruye. Esto es debido a la utilización de ácidos en su fabricación. El único papel que soportará el paso de los años es el papel libre de ácidos. De hecho, los manuscritos antiguos se conservan mucho mejor que los libros, documentos, fotografías, etc. de épocas más recientes.




En la antigüedad, el papel se fabricaba a partir de residuos de tela, seda, paja de arroz, cáñamo e, incluso, del algodón. En Europa, la materia prima utilizada eran trapos de lino y algodón. La aparición de la imprenta generó un aumento del uso del papel a partir del siglo XV, provocando la escasez de estos materiales. Aunque se intentaron utilizar diferentes materiales como sustitutos, ninguno fue un éxito comercial hasta 1840 con la introducción del proceso mecánico de trituración de madera para fabricar pulpa. En 1850 se introduce el primer proceso químico y en 1870 se empezaron a usar ácidos como el ácido sulfúrico y el ácido acético. Para el blanqueado de la composición se usaban ácidos clorados.

Con el paso de los años, la presencia de estos ácidos en el papel reacciona ante la temperatura, la humedad y la luz, creando reacciones químicas indeseables, como el amarillamiento de las hojas, la degradación del papel, además de otros efectos biológicos como la formación de hongos, bacterias e infestación de insectos.




Así que, la principal forma de evitar esta situación es la utilización de papel libre de ácido (Acid Free). Para conseguir que el papel sea libre de ácido o alcalino, en el proceso de fabricación es tratado con calcio o bicarbonato de magnesio, de esta manera estos aditivos neutralizan los ácidos naturales que se crean de la propia celulosa.

Pero claro, los originales son como son, y no tenemos ningún control sobre el tipo de papel utilizado por los artistas. De hecho, la única misión de estos formatos era recibir el arte para la elaboración de los cómics. Seguramente, estos autores jamás pensarían que, décadas más tarde, habría legiones de fans pagando miles de euros por sus páginas, al igual que tampoco se esperarían que sus obras fuesen convertidas en mitología moderna, en leyenda, en mito. Ellos solo buscaban ganarse la vida mes a mes, vendiendo sus revistas de cómics.

Llegados a este punto, lo importante es guardar el original en un ambiente lo más libre de acídos posible y que los únicos que existan sean los del propio original. De esta forma, todos los elementos que estén en contacto o compartan espacio con el original deben ser materiales libres de ácidos: paspartús, plantillas, portafolios, fundas, pegamentos, cintas adhesivas...




Seguiremos hablando de la preservación de los originales en el próximo tutorial dedicado a la enmarcación segura de nuestras obras de arte. ¡Estaos atentos a futuras actualizaciones del blog!